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讲故事 - 2006-07-11
作者 Rachel Jones
阅读本文英文原文(翻译:许冰华,校对:李鱼)
简介
讲故事已经进行了几千年,这是一个与他人愉快相处的极好方法。故事情节并不是很直接或是关于某个人,但是它们会传达一些信息,可以解释其它世界观。各式各样的讲故事的方法,比如电影、小说和戏剧等已经成为了反映文化理念的巨大的娱乐事业的一部分。宗教通常使用故事书来传达道德理念,比如圣经。所以在HCI领域发展了许多叙述形式不足为奇,这些叙述形式将与人们生活有关的故事和信息传达给其它的世界听到。
在这篇文章中,我简要的列出了三种在业界常用的叙述形式:角色扮演、剧情和人种学研究。我列出了这些叙述形式的一些在HCI领域成功的属性。最后,我会将叙述在HCI领域的发展放到社会理论发展的大环境里来进行阐述。
角色扮演,剧情和人种学研究
人物的抽象表示来源于市场但是是在Alan Cooper的书中得到了宣传,书名为《软件创新之路》(1999)(译者注:书名的翻译参考网络)。Cooper早期提到的角色是人物的粗略概括,在设计过程中给设计者一些关于设计对象的感觉。随着时间的推移角色已发展成为具有详细特征,如一天的生活、工作活动、休闲活动、目标、技术技能、市场规模、人口和报价等等的具体形象,。Pruitt 和Grudin (2003)将角色的使用从一个设计工具扩展到整个系统生命周期之中的其他人的使用,例如:开发人员,测试人员和市场人员。
Pruitt 和Grudin认为角色是“一种用于沟通的媒介;一个关于用户和工作环境的信息渠道”。
Caroll和Rosson (1992)将基于剧情的设计作为一种较好的将两类不同的活动——旨在理解的活动和旨在设计的活动整合到一起的方法引入HCI领域。剧情被视为一种帮助从理解用户自身的环境到设计支持他们的系统之间进行转换的方法。一个典型的剧情脚本包括演员,有关演员的背景信息和关于环境的假设,演员的目的或目标,以及一系列的活动或事件。基于剧情的设计是一种方法,使用剧情作为贯穿于整个系统生命周期的核心展示。基于剧情的设计是剧情广泛应用的一部份,剧情的应用已经在企业对未来可能的境况进行战略规划设计中起主导作用。剧情同样应用在需求工程和面向对象的分析和设计中。
剧情是人物之间相接细节的具体的,通俗的描述。
人种学是一种研究方法,它包括参与和观察人们的生活和社会背景。它提供了对人群的深层次理解;他们的文化和符号框架,他们的活动和价值观。人种学主要被认为是一种对于有策略地选择的样本的报道形式,这些选择的样本能够揭示社会实践的潜在逻辑。通常这些潜在的和不可见的做事方法与普遍接受的,自上而下的观点相比不一致或更复杂。因此,人种学研究提出了更广泛的问题,这些问题可以挑战系统及其潜在效益的先入为主的观点。它在HCI领域的应用是在具体的介入之前了解情况。它用来获知设计并且有时候能够驱动创新。它为发展角色扮演和剧情设计提供丰富的材料。在HCI领域内,人种学研究与CSCW(编者注:Computer Supported Cooperative Work,计算机支持协同工作)领域的出现和上个世纪八十年代的参与性设计(Participatory Design)运动密切相关,但是它仅仅是在过去10年中开始在系统设计中较普遍的应用。
Clifford Geertz对文化——具人类学性质的民族人种调查对象的经典描述:“人们自己谈论自己的故事”
叙述的特征
总结我前面谈到的三种叙述形式,我们可以说:角色描述了人的故事,剧情描述了人们进行的活动,而人种学则选择了那些为环境和这些环境进行的工作的思考提供了方法的样本。这三种不同的叙述形式的共同点就是它们都提供了具体的描述,这些描述是开放的、片断的和通俗易懂的、并且与人们相关联。这些形式很吸引人,可供人们理解解释,因此为不同的世界观之间提供了一种统一的语言。
Paul Ricoeur认为我们应该抵制这种“意义的不同层次” 的规则,即没有单一的真理,只有一系列的叙述表明了事实的客观性。我们通常所说的分析可以被解释为分析者在竞争性陈述的环境中所提出的一系列不断浮现的叙述结构。它涉及了大量对这些叙述进行修改和调整,使之能够被互相接受的工作,,对于一个或另一个叙述存在阻力是必然的。对于Ricoeur来说,专业技术涉及了叙述之间的交易。
对此我要说HCI领域的专业人员是在实践中创造关于人、人的活动、以及他们每天的环境的叙述,来鼓励同我们身边工作的设计人员、技术人员和市场调查人员的对话。问题是,我们对于这些准则是否彼此都能接受?在这些叙述形式里,虽然仍需要更多的精炼,我想我们已经获得了某些共识。然而,在系统的生命周期方面,我想关于人们的生活还可以创造新的叙述形式。我相信还会有新更多故事来讲述。
参考文献
Carroll, J.M. & Rosson, M.B. (1992). Getting around the task-artifact cycle: How to make claims and design by scenario. ACM Transactions on Information Systems, 10, 2, pp 181-212. ACM.
Cooper, A. (1999). The inmates are running the asylum. Macmillan.
Pruitt, J. & Grudin, J. (2003). Personas: practice and theory. Proc. DIS 2003. ACM.
Ricoeur, P. (1970). Freud and philosophy: an essay in interpretation. Yale University Press, NewHaven.
Rachel采用各种以用户为中心的设计技术进行新技术设计有超过15年的经验。她在2001年建立了 Instrata ,汇集成了一个具有多学科的具有共同目标的团队,他们致力于让人参与到技术设计当中。Rachl曾经在两个以用户为中心的开拓团队里工作过,即Xerox EuroPARC 和 Sapient (以前的一个 E-实验室)。她获得了计算机的博士学位,有超过20篇的国际性刊物和10项专利。
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